El metaverso va dando pasos, pero estos transitan por la realidad virtual, entre otras tecnologías, lo cual empezará a cambiar completamente las experiencias en empresas, de sus clientes y sus proveedores.
El otro día utilicé un visor de realidad virtual Oculus. Me encontré en un espacio con una mesa de ping pong al frente, paredes de ladrillo y, a mano izquierda, una gran ventana que daba a un cielo azul con nubes.
El lugar era una habitación con un closet al fondo, un sofá a un lado y, detrás mío, una cama, unas mesas de noche y sus lámparas, y un mezzanine al que se subía por unas gradas, ambas con una baranda de seguridad, y donde se ubicaban un locker y dos bancos.
Utilizando un control con la mano izquierda uno lanzaba la pelota de ping pong y con el otro manejaba la raqueta. Al frente había un avatar que, como en un juego real, respondía a cada raquetazo. Una pantalla llevaba el conteo de los puntos de cada uno.
La sesión puede servir para jugar con otra persona en el otro lado del mundo o para realizar una reunión, conversar y entretenerse, como cuando los altos ejecutivos de diferentes firmas realizan negociaciones jugando golf. Pero no necesariamente hay que jugar.
Quienes participan pueden escribir en una pizarra o realizar otras acciones propias de una reunión de trabajo remoto, con un cliente o con un proveedor. Por ahora será apoyándose en realidad virtual, aumentada o mixta (RX, en inglés) o WebVR (sin necesidad de visores). Con el metaverso será totalmente inmersiva.
El metaverso es un espacio donde las personas interactúan a través de sus avatares virtuales para adentrarse en el universo digital en eventos, actividades personales, reuniones empresariales y comercio electrónico. En este último caso con lo que se denomina el metaretail, que combina tiendas virtuales y reales.
El nuevo espacio virtual está avanzando. Hay quienes dicen que va a pasos agigantados. Otros señalan que estamos en una primera fase con aplicaciones de RX. Todos coinciden en que las empresas no tendrán la oportunidad de esperar, pues le dan la ventaja a su competencia.
“No hay que esperar años”, dijo Johnny Aguirre, director senior de tecnología de Gensler, la firma de diseño en arquitectura. “Hay que entrar. Los esfuerzos bien hechos y bien estudiados van a marcar la diferencia”.
Aguirre empezó hace nueve años con su firma Wow Emotions, especializada en aplicaciones de realidad aumentada. En 2020, en forma paralela, inició proyectos en el campo de la Web VR (creación de escenario inmersivo e interactivo en 3D utilizando simuladores y a través de los navegadores de dispositivos), enfocada en el entrenamiento a nivel empresarial con DoitXR.
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Hace unos meses Aguirre recibió la invitación de Alejandro Guido, director de arte digital de Gensler, para que se reuniera con Christian Wolff, director de esta corporación en Latinoamérica. Se habían reunido con varias empresas por interés de desarrollar proyectos con tecnologías de realidad aumentada, virtual y mixta y con miras al metaverso.
Guido lo llamó un jueves a las 8:30 p.m. para que llegara a una reunión al otro día a las 9 a.m. Revisó la agenda, vio que sí podía, le preguntó para qué y Guido le indicó que ahí se daría cuenta. Aguirre confesó que había escuchado sobre Gensler, pero que fue en la reunión donde tuvo conciencia de su magnitud y el tipo de clientes que atiende a nivel global, encabezados por Microsoft, Disney, Nike y Starbucks.
Le plantearon que se incorporara a la firma, dada su experiencia con más de 400 proyectos y el conocimiento de la tecnología. Su misión: crear un departamento de XR y metaverso. El paso significaba estar a cargo de iniciativas de escala mundial. Ingresó a Gensler el 18 de mayo anterior. Wow Emotions y DoitXR siguen con los proyectos a cargo de sus cofundadores Yendry Varela y Mathieu Carrazco, respectivamente.
El interés de la industria no es casual. Accenture, que califica al metaverso como la tendencia tecnológica más importante de la última década, advirtió que este tipo de aplicaciones modificará las experiencias de usuario con la convergencia de tecnologías XR, blockchain, computación cuántica, criptomonedas, contenido virtual y proyección holográfica.
El auge de las aplicaciones de metaverso a nivel empresarial se vería en los próximos siete años. McKinsey & Co. predice que el metaverso generaría hasta $5 billones en 2030. Analysis Group estima que la “metaeconomía” representará para Latinoamérica cerca de $320.000 millones y el 5% de su producción.
Las experiencias digitales serán más inmersivas, inclusivas y accesibles, pero la plataforma genera preocupaciones sobre privacidad y seguridad, especialmente porque integra aún más la mayoría de los aspectos de la vida de los usuarios y será más difícil de regular.
“Los problemas actuales de seguridad y privacidad de datos que se observan en las redes sociales probablemente se extiendan o incluso exacerben en el metaverso”, dijo Rupantar Guha, analista principal del equipo de inteligencia temática de GlobalData.
Aplicaciones empresariales
Las empresas de juegos y redes sociales están a la vanguardia del desarrollo del metaverso, pero las empresas de diferentes industrias liderarán buena parte de los desarrollos en los próximos tres años.
Algunas firmas no esperan. La empresa de moda Gucci empezó a ofrecer en el metaverso un bolso que calificó como “edición limitada” y logró venderlo en $4.115, superando el precio de este objeto en el mundo real.
La cadena de supermercados Carrefour compró terrenos virtuales en el metaverso, porque quiere tener un centro de operaciones en el nuevo universo, empezar a experimentar y busca ofrecer experiencias a medida a cada uno de sus clientes.
“Si bien se encuentra en sus primeras etapas, el metaverso está desafiando a las organizaciones a preparar sus negocios para este nuevo mundo”, expresó Diego Tártara, Chief Technology Officer de Globant.
Los primeros motores a nivel empresarial serán el trabajo híbrido y las iniciativas del comercio minorista, la atención médica y los servicios financieros, entre otros. Las grandes corporaciones realizan inversiones millonarias para comprar empresas y desarrollar sus plataformas, teniendo claro que el “mundo será híbrido”. La experiencia será de mayor nivel que las aplicaciones que se venían dando en realidad virtual.
En el campo de la arquitectura se venía desarrollando iniciativas para mostrar proyectos inmobiliarios, desde apartamentos y oficinas hasta centros comerciales. El anuncio de Meta (la propietaria de Facebook, Instagram y WhatsApp) dio un giro.
“El metaverso como tal no existe aún”, recalcó Aguirre. “Lo que hay son iniciativas virtuales de lo que ya existía con XR. El anuncio de Meta abre el espacio para la Web 3.0, que se apoya en blockchain entre otras tecnologías. El metaverso será la forma de visualizar el contenido”.
Los esfuerzos actuales incluyen iniciativas como las de Decentraland, una plataforma basada en navegador de mundo virtual en 3D que se propone como un metaverso descentralizado y sin visores; The Sandbox, que permite monetizar parcelas digitales; Somnium Space, que funciona con visores para que los usuarios realicen actividades (ir al cine, a un restaurante, a una feria de arte o a la universidad) y comprar parcelas; Roblox, para videojuegos; y Cryuptovoxels, para interacción social y generar activos mediante uso de tokens.
El camino por realizar todavía es largo, pero obliga a avanzar en espacios virtuales explorando posibilidades, validando aplicaciones y servicios, y madurando las tecnologías de XR en “protoversos” para posicionarse para el metaverso en unos cuatro o cinco años.
En esta etapa se tendría una interacción básica, de diverso realismo, con avatares y en escenarios tridimensionales. El cambio vendría de la mano de los avances en hardware: dispositivos de vestir con sensores, olores y nuevos visores, incluyendo el esperado de Apple.
Actualmente se pueden ver desarrollos como Minverso, para entrenamiento virtual en minería desarrollado por una startup de Chile; Innova Learning Hub para aprendizaje de idiomas en Costa Rica, o el escáner de Kinect para compra de ropa según la talla de cada persona.
Las alternativas van desde la utilización de espacios como Workrooms, un sitio de realidad virtual de Facebook para trabajo remoto, hasta plataformas propias de cada empresa, en modelos descentralizados con salas virtuales donde las personas pueden reunirsee interactuar.
Las plataformas de WebVR pueden utilizarse en dispositivos (computadoras e incluso pantallas de televisores) sin visores, como la red social Second Life o un videojuego en 3D.
En el sector inmobiliario se podría generar visualizaciones de cómo sería un edificio, una oficina o un condominio que aún no está construido, con vistas desde diferentes pisos y alturas de los paisajes que están alrededor, de forma más interactiva, lo que abre posibilidades de negocios con potenciales compradores locales o en el exterior.
En el área laboral facilitará el equilibrio de la presencialidad y la virtualidad; en educación, el entrenamiento de las personas; y en comercio, las compras y el mercadeo (por ejemplo, la posibilidad de recorrer un restaurante antes de visitarlo). En deportes posibilitará que los aficionados puedan presenciar en vivo, de forma virtual, un juego como si estuvieran en las graderías. Lo mismo se aplicaría en conciertos.
Gensler mismo trabaja en cinco proyectos, el primero de los cuales se lanzará a finales de julio. La firma creará un metaverso propio que iniciaría con tecnologías XR para trabajo remoto y colaboración a nivel local y global, así como en la comercialización con los clientes. La firma cuenta con más de 6.000 colaboradores en sus 50 sedes en el mundo.
La plataforma vendría a resolver necesidades de crecimiento y espacio, pues no se requeriría ampliar o buscar nuevas instalaciones. Es una situación que enfrenta la misma Gensler en Costa Rica, donde la planilla —que creció 60% en los últimos años— tiene más de 300 personas.
La división de Gensler en Costa Rica acelerará el avance en proyectos de XR, su propio metaverso y plataformas para corporaciones internacionales en áreas de turismo, aeroespacial, deportes y comercio al detalle, entre otros.