Por Christian Mestanza Arquiñigo (El Comercio, Perú / GDA)
En octubre de 2021, Facebook anunció el cambio de nombre de su empresa matriz (Facebook Inc.) a Meta. De acuerdo con su fundador, Mark Zuckerberg, no era simplemente un cambio de imagen, se trataba de un giro total en el negocio: enfocado ahora en el metaverso. Desde entonces, la compañía ha destinado gran parte de su presupuesto al desarrollo de esta tecnología y, claro está, ha recibido tantos halagos como críticas.
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¿Pero qué es el metaverso? El concepto como tal nació en la década de los noventa y se mencionó por primera vez en la obra de ciencia ficción ‘Snow crash’, del escritor estadounidense Neal Sthephenson. Básicamente alude a un mundo virtual al que las personas se conectan a través de algún tipo de dispositivo (como un visor) y pueden interactuar entre sí. De la misma manera como en la realidad física la gente trabaja, estudia, hace compras, interactúa y se divierte, en el mundo virtual también lo hace. Por lo que en el metaverso es posible asistir a clases, conciertos, reuniones de trabajo, tiendas de moda, etc.
A partir del impulso de Meta, muchas empresas no solo del rubro tecnológico han empezado a apostar por el metaverso. Compañías de las más grandes del mundo como Coca-Cola o Luis Vuitton ya han dado el salto al mundo virtual. Y cada vez son más los interesados por acoplarse a esta tendencia, que –según un análisis de Bloomberg– es una oportunidad de mercado capaz de generar 800 mil millones de dólares en 2024. Incluso, hay quienes creen que estamos ante el próximo salto evolutivo de Internet.
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Aunque, al igual que ocurre con muchas tecnologías nacientes, también hay detractores. Al metaverso se le ha criticado desde muchas aristas, por ejemplo, los problemas de salud mental que podría ocasionar; el gran control de nuestros datos que tendrían un puñado de compañías; el impacto sobre la huella de carbono, al necesitar un vasto desarrollo de hardware y software o simplemente el hecho de que muchos inversores ven a esta tecnología como una apuesta –al menos, hasta ahora– incierta y sobrevalorada.
Algunos meses atrás, Tim Cook –CEO de Apple– dijo que la mayoría de gente ni siquiera podría definir el metaverso y mucho menos pasar largos periodos de tiempo viviendo sus vidas dentro de él. No obstante, algunas filtraciones señalan que la firma de la manzana mordida ya trabaja en su propio visor de realidad virtual.
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Los metaversos son anteriores a Meta
Si bien la idea del metaverso se ha popularizado a partir del impulso de Meta, ya han existido anteriormente mundos virtuales. En 1996 se lanzó OZ Virtual, un mundo virtual tridimensional que permitía a los participantes interactuar entre ellos, pero era bastante rudimentario. Probablemente, el proyecto que tuvo mejor acogida fue Second Life, que se estrenó en 2003 y llamó la atención en todo el mundo.
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Se trató de un mundo el cual pretendía ser una especie de sustituto de la vida real. Se accedía mediante un avatar con el cual era posible movilizarse por entornos parecidos a los que podríamos frecuentar en nuestro día a día.
En sus inicios, Second Life causó fascinación a nivel global. De hecho, se promocionaba de una forma muy similar a la que ahora lo hace Meta. En aquel momento se decía que esta plataforma sería el futuro de Internet y las comunicaciones digitales.
Empresas como IBM o la agencia internacional de noticias Reuter se contagiaron del entusiasmo e iniciaron sus propios proyectos en la plataforma virtual.
Un metaverso peruano: la USMP en Second Life
Perú no estuvo ajeno a esta tendencia. En 2008, la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres (USMP) comenzó una aventura en el metaverso de Second Life. El proyecto estuvo liderado por el arquitecto y docente Max Ugaz.
Como en la vida real, en los metaversos también se pueden comprar o alquilar tierras para construir edificaciones. Existen, incluso, negocios millonarios alrededor de la compra y venta de terrenos virtuales. Es así que la USMP alquiló un espacio y sobre este construyó un campus.
“La universidad creció hasta tener cuatro regiones a las que bautizamos como Second USMP. Era el equivalente a 64 mil metros cuadrados, como 6,5 hectáreas. Así fue como construimos nuestro primer local. La intención era darle un objetivo a nuestra participación en este mundo virtual, queríamos que la universidad sea conocida en este entorno, lo que implicaba que la gente encuentre un atractivo para llegar. Lo que hicimos, entonces, fue construir una simulación de Machu Picchu. Integramos al equipo dos constructores que habían hecho el acueducto de Sevilla, además de profesores de ciencias en la comunicación y de odontología. Ellos también aprendieron a construir”, comenta a El Comercio Max Ugaz.
En los locales de la universidad se hacían conversatorios sobre temas relacionados a los metaversos, a la comunicación virtual, entre otros. Algunas facultades como la de Odontología o la de Turismo tenían edificaciones para que los alumnos puedan realizar prácticas.
“Se hizo la simulación de una oficina de turismo para que los alumnos vayan y, en vez de tener que ir a un local físico –que les quita tiempo–, tenían la experiencia en este espacio virtual. Llegaban los visitantes y el profesor miraba y evaluaba si es que se seguían los protocolos que se les habían enseñado en la clase teórica”, recuerda el arquitecto.
En su mejor momento, Second Life recibía casi medio millón de visitantes por día, sin embargo, el entusiasmo mermó y en 2007 solo se registraron cuatro millones de visitas. Finalmente, aunque la plataforma aún hoy sigue funcionando, está muy lejos de ser la gran promesa que algún día se pensó. Pero ¿qué fue lo que sucedió? ¿por qué este proyecto no llegó a calar entre los usuarios?
La caída de Second Life y el auge de las redes sociales
Para Ugaz hubo dos razones principales que impidieron el ascenso de Second Life, ambas se relacionan.
Por un lado, Facebook hizo que socializar en Internet sea muy sencillo. Antes del 2000, crear una página web era un proceso complejo, había que tener conocimiento de programación. En cambio, la nueva red social aprovechó las virtudes de la web 2.0 para que los usuarios puedan tener su propio perfil en Internet e interactuar con sus amigos y familiares de una manera mucho más sencilla.
“Tú podías publicar una foto y compartirla para que la vean tus amigos o la vea todo el mundo. Con esto se logró que las personas pudiesen empezar a socializar en una plataforma web, mientras que desde 2003 ya estábamos socializando con avatares en los mundos virtuales”, señala el experto.
“Las redes sociales –Facebook en particular– empezaron a ‘comerle’ potencial al mundo virtual, la gente entró masivamente y, conforme fueron mejorando, se volvieron más y más masivas”, agrega.
Y aquí entra a tallar el segundo factor. Para tener una aceptable experiencia virtual en Second Life se necesitaba una computadora con una buena tarjeta gráfica y mucha potencia, así como un buen ancho de banda. Eso solo por el lado del hardware, ya que además el usuario tenía que ser hábil tecnológicamente para adaptarse a los controles de movimiento y entender la interfaz. Detalles que desanimaban a no pocas personas.
Algo que tienen muy en claro las empresas que trabajan de una u otra manera en la construcción del metaverso es que se trata de una tecnología en fase inicial, ni siquiera imaginamos los avances que irán llegando. En este mundo virtual el límite es la creatividad de los desarrolladores.
No obstante, al ser todavía algo en construcción no todos ven una utilidad real, aún existen muchas dudas respecto al papel que tendrá en el futuro y si realmente tendrá acogida o terminará pasando de moda.
Meta ha destinado alrededor del 20 % de su presupuesto para el desarrollo de este universo virtual, aunque el mismo Mark Zuckerberg ha dicho que habrá que esperar años para que este proyecto deje de estar en rojo, por lo que optará por capitalizarse con negocio que ya funcionan como Messenger y WhatsApp.
En el último reporte de los primeros nueve meses del año 2022, la gigante de las redes sociales ganó 18.547 millones de dólares, lo que supone una caída del 36 % respecto al mismo período del ejercicio anterior.