Un giro personal, la pandemia y la disponibilidad tecnológica coincidieron para generar un cambio en los negocios de la firma costarricense Wow Emotions, crear una compañía spin off bautizada como DoitXR y desarrollar plataformas para empresas en capacitación, entrenamiento y mercadeo enfocadas en el metaverso.
El metaverso se entiende como un mundo virtual en donde las personas interactúan, a través de avatares en escenarios digitales. Es la principal tendencia anunciada de la llamada Internet 3.0. “Hace dos años en San Francisco, Facebook empezó a hablar del metaverso con Horizon”, dice Johnny Aguirre, cofundador de Wow y de DoitXR.
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En aquel momento, Facebook impulsó esa plataforma de realidad virtual, que se apoyaba en el visor Oculus, adquirido hace casi una década. Recientemente, la firma anunció su transformación en Meta Platforms Inc. para impulsar la nueva forma de interacción virtual, que sigue la propuesta de la red social Second Life creada en 2003.
Aguirre no le perdió la pista a lo planteado por Mark Zuckeberg en 2019. Pero debió esperar. Wow seguía trabajando con dos líneas de servicio basándose en las tecnologías de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) y virtual (VR): capacitación y mercadeo, especialmente en eventos de la región, utilizando dispositivos y visores.
Durante el evento de Singularity en el Centro Nacional de Convenciones, a mediados de febrero del 2020 se anunció la alianza de Wow, MarteStudio y Spazio, pero al mes siguiente la pandemia se vino la pandemia.
Los contratos empezaron a cancelarse con la suspensión de eventos, cursos y los ajustes en las operaciones de las compañías. La asistencia del programa Alivio, impulsado por la Promotora de Comercio Exterior (Procomer), ayudó a mantener la operación al mínimo.
En mayo de 2020, Aguirre, su esposa Jendy Varela y Mathiew Carrasco, de Spazio, empiezan a buscar alternativas para sus negocios. Estudiaron la tecnología WebVR, que consiste en crear un escenario inmersivo e interactivo en tres dimensiones (3D), como en VR, utilizando simuladores para entrenamiento y a través de los navegadores de las computadoras, tabletas, móviles o en visores si se desea usar.
Es un paso adelante en el uso de las tecnologías de xR (VR o AR) que se siguen usando a nivel corporativo. Por ejemplo, la firma HP Inc. presentó el 9 de noviembre el xRServices, que utiliza el HoloLens 2 de Microsoft para que ingenieros de HP brinden asesoría a sus clientes ante cualquier problema con los equipos.
Desde hace varios años, Tetra Pak anunció el uso de xR para atención de clientes y recientemente una plataforma creada por Poka para capacitar a los colaboradores de fábricas de alimentos en procesos de cero desperdicio en las plantas.
La diferencia es que WebVR genera, mediante simuladores, imágenes virtuales que producen en los usuarios la sensación de estar inmersos en un escenario digitalizado en el cual pueden interactuar en diferentes dispositivos y sin necesidad de visores de VR.
Los simuladores web proporcionan experiencias contextuales de aprendizaje colaborativo de competencias técnicas y blandas para gerentes, ejecutivos y personal de las compañías donde las personas se sumergen en el entorno virtual, reducen el riesgo laboral y facilita la captación de la información.
Hacia multiusuario
La plataforma de WebVR de Wow empezó a desarrollarse a partir de mayo de 2020 y cuatro meses después fue seleccionada por la firma Essity, que tiene un programa de aceleración corporativa llamado Impuso 20 con una inversión superior a los $500.000 en empresas emergentes de Chile, Colombia, México, Costa Rica, y Brasil, entre otros países.
En Essity se empezó a desarrollar un programa de entrenamiento del proceso de manufactura, específicamente en máquinas, instalación de equipo y seguridad. Actualmente se está probando en México, con la idea de escalar al resto de la región.
Aldo Coghi, gerente de innovación para Essity Latinoamérica, indicó que se obtiene mayor tasa de retención de los conceptos, reducción de riesgos por simulación y que las personas validan de forma práctica lo aprendido sin depender de un facilitador. Además, son capacitaciones internas con información sensible que terceros no pueden conocer.
“Es una plataforma prometedora, especialmente por la calidad de la tecnología y la capacidad de adaptación con que cuenta”, dijo Coghi.
En ese momento, se decidió utilizar la marca DoitXR para el servicio de WebVR. Otras compañías han empezado a utilizar la plataforma: Grupo Nutresa (a través de Pops, Pozuelo y heladerías BON), Walmart, Sura, Hölcim, ArcelorMittal, Mabe y Roche. Todas empezaron con un prototipo para capacitación de personal. “Pasó algo que no había ocurrido antes”, destacó Aguirre. “Las empresas entraron rápidamente y de una vez”.
Aguirre lo atribuye a que en el mundo virtual, con un simulador como el que se desarrolla con la tecnología WebVR, el resultado de la capacitación es superior (mayor al 80% de la información brindada). El modelo que se utiliza es entregar al cliente un prototipo, que lo pruebe durante tres meses y luego la sigan usando, creando más contenidos, y bajo un esquema de costos por usuario.
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Con ParqueTec, que brinda apoyo a Wow Emotions desde su surgimiento, se analizó que la velocidad de crecimiento de DoitXR es más acelerada que la que tuvo la misma Wow, por lo que se decidió dar un paso más.
Desde hace dos meses se inició el proceso de spin off para transformar a DoitXR en empresa independiente. También se incorporan, a la nueva firma como socios y asesores el fondo de capital para startups InvertUP, impulsado por ParqueTec a través de la Bolsa Nacional de Valores; Rocket Innovations, una empresa tica enfocada en innovación; y Ferrán Días, un emprendedor con trayectoria en startups y que les brindaría asesoría para ingresar al mercado europeo y en escalamiento.
Con la escisión, Wow se especializa en mercadeo, publicidad, eventos y videojuegos y DoitXR en la capacitación y el entrenamiento.
Ambas utilizando la tecnología inmersiva de la WebVRs, con multiusuarios (que se tendrá disponible en el primer semestre del 2022) y en diferentes escenarios virtuales: clases, seminarios, conferencias o entrenamientos como Facebook lo hará con juegos, paseos y conciertos, entre otros.
La diferencia respecto a la época en que se impulsó Second Life viene tanto del mayor desarrollo de las aplicaciones de RV y de los dispositivos más ergonómicos, incluyendo gafas con nuevos diseños, como de la expansión global de conexiones de banda ancha (5G y fibra óptica) con velocidades simétricas.
“Si querían un ejemplo de para qué se necesita 5G, éste es uno”, enfatizó Aguirre. “La plataforma de Wow y de DoitXR está desarrollada para que funcione como metaverso, sin depender de visores. Estamos preparados para soluciones de capacitación y mercadeo utilizando el metaverso”.