Carolina Prestinary es directora de Innova Learning Hub y creadora de EduGo, una propuesta de mundo virtual para el aprendizaje de inglés dirigida a grupos de empresas y negocios, con la que proponen llevar la educación a otro nivel de interacción.
Prestinary se embarcó en este proyecto tras escuchar del metaverso, un entorno virtual en línea en el que los usuarios pueden comunicarse, relacionarse, jugar y trabajar; el siguiente nivel de Internet, en el que están trabajando compañías como Meta o Microsoft.
“Fue un momento en que dije ‘se está poniendo de moda’ y quiero motivar a mis estudiantes o colaboradores de empresas a que puedan estudiar de una forma distinta”, cuenta la fundadora.
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En su catálogo EduGo ofrece dos metapacks o paquetes. El primero recrea una oficina predeterminada e incluye el alquiler de los visores –que se pueden adquirir– para aprender el idioma. El segundo incluye el desarrollo del propio espacio virtual personalizado para trabajar o reunirse, a lo que se suma la capacitación, el soporte técnico y otros servicios.
La meta es desarrollar al menos 10 espacios virtuales como un aeropuerto o un restaurante, en donde las personas se representan mediante avatares y se generan conversaciones e interacciones como tomar un libro o una silla, y aparecen textos o preguntas en tiempo real.
Prestinary dice ser la única mujer que está desarrollando de forma independiente un metaverso para educación en Costa Rica, pero a la empresaria la acompañan otras industrias que están apostando por este mundo virtual.
Oportunidades
La industria del gaming es la principal abanderada del metaverso, pero otros sectores como la moda, el arte, el entretenimiento, la construcción y bienes raíces también están sacando provecho de las oportunidades que abre este entorno. La banca y el turismo son otros que están dando pasos hacia el metaverso.
Marcas como Nike o el Barcelona han realizado activaciones en Roblox, una plataforma con 200 millones de usuarios activos, mientras el supermercado francés Carrefour lo ha hecho en Fortnite, un mundo virtual con 350 millones de usuarios. También se está usando en los bienes raíces para recrear cómo será un apartamento o casa o en el sector del entretenimiento para organizar conciertos virtuales masivos.
“El metaverso es apto para todas las industrias. Van a encontrar diferentes públicos. Es la siguiente versión de Internet”
— Ignacio Acosta, encargado de negocios de Futures Intelligence Group.
Cualquier servicio que se brinda remotamente puede potencializarse en el metaverso, el cual echa mano de tecnologías como los token no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) y el blockchain. Además, por medio de hardware se pueden introducir experiencias sensoriales que abre las puertas a otros servicios como los restaurantes, gimnasios o la industria del sexo.
Incluso el Mundial de Fútbol de Catar 2022 hizo un guiño al metaverso durante el sorteo de los grupos. La ceremonia inició con una inmersión en el mascotverse, un mundo virtual donde conviven las mascotas de mundiales anteriores.
He's come from the mascot-verse full of energy and is ready to bring the joy of football to everyone!
— FIFA World Cup (@FIFAWorldCup) April 1, 2022
Introducing: La'eeb - the #FIFAWorldCup Qatar 2022 Official Mascot pic.twitter.com/RrEA6iS6t4
“El uso que le pueden dar a los metaversos es muy variado. Los cantantes de diversos géneros de música, a través de diversas plataformas, podrían interactuar con sus fans o tiendas de ropa que crean diferentes avatares para que los clientes puedan usar la ropa y los accesorios que desean adquirir”, describió Claudio Valverde, vicerrector de Docencia de la Universidad Cenfotec.
Futures Intelligence se hace llamar la primera agencia enfocada en el metaverso. Fundada por la costarricense Cathy Hackl, divide sus operaciones entre EE. UU. y Costa Rica. Su trabajo es ofrecer a marcas productos relacionados al metaverso: asesorías, generación de estrategias, mercadeo, realidad virtual, entre otros.
Para Ignacio Acosta, encargado de negocios de Futures Intelligence Group, el metaverso da la posibilidad de llegar a millones de usuarios, principalmente jóvenes que ya no están en redes sociales y se han acostumbrado a realizar compras irtuales.
Acosta explicó que existen dos tipos de metaversos: centralizados y descentralizados. La diferencia radica básicamente en si se usa tecnología blockchain o no. Ejemplo del primer tipo son Fortnite o Roblox, mientras The Sand Box es un caso del último tipo.
Uno de los trabajos de Futures Intelligence fue con Clinique, marca de productos de cuidado de la piel, con quien desarrolló NFTs que fueron rifados en una competencia.
“El metaverso es apto para todas las industrias. Van a encontrar diferentes públicos. Es la siguiente versión de Internet y son diferentes minimetaversos los que están creados hoy en día”, puntualizó Acosta.
Crear un universo virtual completo puede ser caro: los escenarios inmersivos más simples cuestan unos $35.000, según la agencia AFP. Pero también es un área con ganancias cuantiosas. Solo en China, la industria de los videojuegos superó en 2021 los $40 millones, de acuerdo a la firma Trust Corporate.
El ingreso de una marca al metaverso y el tipo de activación que realizará dependerá de la propia estrategia de mercado, el presupuesto y del abordaje que desee efectuar con los públicos que ahí confluyen.
Cuestiones jurídicas
El metaverso abre también dilemas jurídicos que aún siguen sin estar claros.
Será una tecnología más inmersiva que el Internet actual, principalmente por la interacción que genera con el cuerpo humano a través de tecnologías como realidad aumentada, para lo cual se recogerán datos biométricos. Por ejemplo, un visor o anteojo tendrá que rastrear la retina para saber a dónde se dirige la mirada de la persona.
Grandes compañías como Meta o Microsoft enfrentan acusaciones por temas de privacidad o prácticas monopolísticas en Europa y EE. UU., y su participación en el metaverso ampliará el acceso a datos de sus usuarios y, con ello, su poder.
Algunos analistas consideran que el cambio de nombre de Facebook a Meta tiene como intención separarse de dichos cuestionamientos que arrastra el nombre original.
Ante esto, Acosta mencionó que la tecnología obligará a crear regulación, incluso internacional, sobre los alcances de la misma.
Sin embargo, aún no existe consenso claro sobre la regulación en estos temas y el metaverso profundizará las interrogantes.
“Casi medio siglo después, no se ha terminado de regular el Internet, por lo que hablar de la regulación del metaverso, en momentos en los que está en fase de diseño, es un ejercicio de futurismo”, comentó Mauricio París, socio especialista en tecnología de Ecija Legal.
Esa firma realizó un estudio con una primera aproximación jurídica a ese espacio virtual y cuestiones pendientes. Entre ellas está la propiedad intelectual del metaverso, pues las grandes tecnológicas querrán previsiblemente ser propietarias del universo digital que contendrá una gran variedad de creaciones.
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Otro tema abierto es cómo se podría usar o explotar el metaverso. El cobro de una suscripción, la compra de hardware o la publicidad son algunas posibilidades que implican la aplicación de otras normas relacionadas a la publicidad.
Por lo pronto, París dio algunos consejos para las empresas que deseen participar en el metaverso: proteger su propiedad intelectual y respetar la propiedad intelectual de terceros; hacer un tratamiento de datos personales acorde a la legislación; recordar la fiscalidad en el metaverso, sobre todo cuando implique cualquier clase de activos digitales, criptoactivos o NFT; y verificar términos y condiciones o diseñarlos en caso de que sea su propio metaverso.
A falta de una “metalegislación”, las normas analógicas siguen siendo aplicables a pesar de sus limitaciones.
Multimetaversos
En el corto plazo, lo previsible es que existan varios espacios virtuales, los cuales definirán otras alternativas en cuanto al desarrollo de un gran espacio virtual.
El propio CEO de Meta, Mark Zuckerberg, ha dicho que la creación del metaverso no puede ser tarea de una sola empresa, pero el rumbo actual parece ir en sentido contrario.
Acosta explicó que existe una dualidad de posiciones: las empresas posiblemente querrán mantener sus metaversos cerrados, pero en el sentido puro de la palabra este espacio debería ser abierto y con la participación de cualquier persona.
“Van a existir muchos mundos y tiene que haber una interconectividad que hoy no existe. Tiene que abrirse la posibilidad y eso va a tener que ocurrir”, dijo el especialista.
Un metaverso común, open source, interconectado es factible, según indica el estudio de Ecija. Sería como un solo multiverso al que se irían uniendo los desarrollos de los usuarios hasta crear ese nuevo y único mundo, tal y como ocurre en lo físico.
Lo que es un hecho es que el metaverso creará nuevos empleos como desarrolladores de ecosistemas de metaverso, diseñadores de juegos en tercera dimensión, gestores, expertos en ciberseguridad, entre otros.
La competencia está abierta. Mientras tanto, se esperan resultados de las iniciativas que las empresas tecnológicas están llevando a cabo y aún está por ver qué rumbo tomará esta tecnología.