Los deportes electrónicos (eSports) están sufriendo una acelerada transformación con la introducción de nuevas plataformas y tecnologías, pero las modificaciones también incluyen al modelo de ingresos y la segmentación cada vez mayor por regiones y tipo de audiencia.
La industria y su evolución también muestran cómo las empresas de diferentes industrias o sectores debe enfrentarse ante los cambios en sus mercados y ante las nuevas audiencias.
“Los eSports operan en la intersección de los videojuegos y la transmisión en línea en vivo, combinando la competencia y el espectáculo”, explicó Hugo Tristao, líder del área de eSports de Newzoo, una firma de estudios de mercado de videojuegos que publicó el reporte 2022 Global Esports and Live Streaming Market Report.
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El informe indica que en los últimos años, los eSports se expandieron y se convirtieron en juegos más lucrativos, en particular a través del móvil, y con distintas marcas tradicionales integrándose como patrocinadores de los eventos.
El principal objetivo inmediato de los eSports y la transmisión en vivo en línea (streaming) se enfoca en el enganche o compromiso de los fanáticos, mientras a largo plazo esperan avanzar en la captación y monetización de cara al crecimiento en el futuro de ambos mercados.
Diversificación de ingresos
Las empresas y organizaciones de eSports dependen del patrocinio como la principal fuente de ingresos para su negocio. Para fines de 2022, se espera que los patrocinios representen $837,3 millones, el 60% de los ingresos globales. ¿De dónde vendrá el resto?
De las suscripciones y membresías, para lo cual se utilizarán tecnologías como blockchain y, probablemente, se reciban criptomonedas. Lo que ocurra con el dinero digital hay que tomarlo en cuenta, pero como en el caso del Hotel Arenal Manoa, de La Fortuna de San Carlos, hay que brindar opciones de pago a los clientes.
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El móvil domina
Los títulos de eSports para computadoras personales dominan los mercados desarrollados como América del Norte, Europa, China, Corea del Sur y Japón, pero los títulos de eSports móviles dominan los mercados emergentes como América Latina, Medio Oriente y África, Sudeste Asiático e India.
Entender las diferencias de cada mercado y cada audiencia es clave para el negocio de los deportes electrónicos, como también lo es para cualquier empresa de otras industrias en la era digital. De hecho, en nuestro país el comportamiento es similar al resto de la región: la mayoría es consumo móvil.
El motor es el contenido
La audiencia de transmisión en vivo de los juegos alcanzó casi 810 millones en 2021 y se espera que alcance los 1.410 millones para 2025, un crecimiento anual del 16,3% entre 2020 y 2025.
El motor de ese crecimiento es el contenido, que representó el 21% de la demanda en 2021. Cuando se habla de contenido se va más allá de los videojuegos, pues más del 84% de los usuarios activos están en categorías que no son de juegos, dice el informe de Newzoo. ¿Cuáles otros tipos de contenidos?
Las transmisiones en vivo
Los eventos en línea o de streaming son cada vez más parte de la estrategia de las marcas para brindar contenido no relacionado con juegos a la comunidad de jugadores.
Recientemente Netflix, la NBA y la Fórmula 1 se asociaron con streamers para expandir sus canales de distribución de contenido entre los jugadores.
En mercadeo digital, en diferentes industrias, esta tendencia se traduce en transmisiones de compras y generación de videos de consumidores recomendando productos, servicios, contando historias y compartiendo experiencias. Tenga en su mapa de ruta el marketing de contenidos.
La geografía del consumo
Las empresas deben contemplar la demanda de los diferentes mercados geográficos y las proyecciones de crecimiento en corto, mediano y largo plazo.
Los eSports, por ejemplo, generarán casi $1.380 millones en ingresos para fines de 2022, de los cuales casi un tercio será en China. Otras regiones de Asia y América Latina tienen un rápido crecimiento: entre 19% y 28%. Los eSports llegarán a los $1.860 millones a nivel global para 2025, un aumento del 13,4%.
¿Qué dicen los datos del sector o industria donde participa su empresa?
Audiencia creciente
La audiencia global de eSports alcanzará las 532 millones de personas para finales de 2022 y las 640,8 millones de personas para fines de 2025, con un crecimiento anual de 8% para este periodo. Pero ese es el núcleo duro del sector.
Toda industria tiene un grupo de consumidores que generan la mayor parte de sus ingresos. Otros clientes, consumidores y audiencias se subdividen y hay que tomarlos en cuenta según datos demográficos, consumo y hábitos.
En los eSports son los 261,2 millones de seguidores y los 270,9 millones de espectadores que Newzoo estima existen en el mercado global.
Plataformas de transmisión
Twitch es la plataforma de transmisión en vivo de eSports más popular en Occidente en 2021, con un aumento interanual de 26% y casi 20.000 millones de horas vistas de juegos . Le sigue YouTube Gaming con 4.700 millones de horas vistas de eventos que fueron transmitidos en vivo.
¿En cuáles plataformas debe estar su empresa? La respuesta es simple: ¿en cuáles plataformas están las audiencias de su empresa?
Nuevas tecnologías
Junto a las plataformas como Twitch y YouTube, ahora los eSports incorporan tecnologías de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) y aumentada (AR), chats en vivo y aplicaciones virtuales para simular cánticos y reacciones de la multitud como en un estadio de béisbol o fútbol, entre otras. El siguiente paso: el metaverso.
¿Demasiado “volado”? No, si considera que ya hay empresas dando pasos en ese camino tanto en el sector de los deportes electrónicos como en otras industrias.
A principios de julio anterior Yesports, una plataforma de interacción en el metaverso, anunció una alianza con el campeón de la Liga Latinoamérica (LLA, por sus siglas en inglés) y la firma Infinity, dedicada a los eSports y con presencias en Costa Rica, incluyendo un centro de entretenimiento en el centro comercial Oxígeno, en Heredia. La idea es ofrecer a la comunidad de eSports latinoamericana nuevas oportunidades de interacción para los fanáticos.
La alianza con Yesports permitirá a los seguidores de Infinity obtener entradas VIP a eventos de eSports, accesos a servidores privados de Discord, membresías para el acceso al metaverso, merchandising firmado y contenido exclusivo en videos, sesiones de preguntas con los jugadores, transmisiones en vivo de entrenamientos y play-alongs con el equipo, entre otras exclusividades. No solo eso.
La incursión de Infinity en la Web3 le permitirá lanzar sus Non -Fungible Token (NFT) exclusivos en el mercado global, múltiples monederos integrados y monitorización de aplicaciones, entre otras, y posteriormente se realizará el lanzamiento de la Isla Infinity, un espacio interactivo dentro del metaverso de Yesports.
El informe de Newzoo recalca que las nuevas tecnologías y aplicaciones se incorporaron durante la pandemia, pero se quedaron cuando se inició la recuperación y se profundizarán en el corto y mediano plazo. ¿Su empresas está encaminada?